# イントロダクション

反射プローブは、PBR (物理ベース レンダリング) マテリアルとライティングシステムに不可欠な要素です。そのため、マニュアルのプローブがない場合、自動反射プローブが機能します。問題は、Second Life のような動的な世界では、プローブを自動かつ正確に配置できるアルゴリズムを記述することが非常に困難であり、場合によっては不可能であることです。そのため、手動でプローブを配置する必要があります。

# 反射プローブとは何でしょうか?

簡単に言うと、反射プローブとは、おおよその反射を表示したり、ハイライトや周囲の光を追加したりするために使用できる360度の写真です。その写真は、後でシーンをレンダリングするときにサンプリングされます。反射プローブによって提供される反射データは非常にぼやけていて、最も正確ではありませんが、パフォーマンスの点では非常に高速で、ほとんどの場合に十分な機能を果たします。反射プローブとそのさまざまなバリエーションは、過去 10 年以上にわたってさまざまなビデオゲームで広く使用されており、最近のゲームではさらに多くの反射プローブが使用され、さらに動的なものもあります。

また、反射プローブ自体は低ランドインパクトですが、反射の十分な近似値であるため、正確な反射を得るにはレイトレーシングを使用する必要があります。それでも、ぼやけた反射を正確にサンプリングするには多くのレイが必要になるため、レイトレーシングされたゲームでも両方を組み合わせて使用します。

プロジェクターライトを使用して光沢のある服に画像を投影する、いわゆる「環境ボックス」または「シャインボックス」を見たことがあるかもしれません。イタリアンビレッジ、写真スタジオ、または単にいくつかの色付きパターンの画像がある場合でも、実際に実現しようとしているのは、反射プローブの機能です。実質的に、反射プローブは、これらの「ボックス」が模倣しようとしていたことを実行する適切な方法です。

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注: 反射プローブは、アタッチメントとしてではなく、環境に属します。また、車などの物理対応オブジェクトの一部としても機能しません。ビューアで機能しているようにみえるものは、それはバグによるもので、将来修正される予定であるため、その動作に依存することはできません。
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## 反射プローブはいつ必要になりますか?

簡単な答えは、いつでも…まあ、正確にはそうではありません。広い屋外エリアでは、自動配置されたプローブで十分な機能を果たすため、自分で配置する必要はないかもしれませんが、それでもプローブは必要です。

ただし、前述のように、自動プローブは屋内を扱う場合にはうまく機能しないため、屋内にあるものでも空が映ってしまう可能性が高いです。または、PBRビューアで多くのものが青く見えるのを見たことがあるかもしれません。そのため、反射プローブは壁や天井の外側に自動配置され、空を屋内のオブジェクトに反射している可能性があります。これが、手動でのプローブが必要になる主なケースです。

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警告: 自動配置プローブはビューアによって生成されますが、通常、同じバージョンのビューアは同じコードを使用してこれを実行します (異なるサードパーティ ビューアでもアルゴリズムを微調整できます)。完全に決定論的ではない可能性があるため、同じエリアにいる 2 人の人が異なる結果を得る可能性があり、反射が人によってまったく同じに見えない可能性があります。

これは、エリアがどのくらい速くRezされたか、どのオブジェクトが最初にRezされたかなどによって異なる可能性があります。また、テレポートごとに、どのオブジェクトがまだキャッシュ内にあるかなどによっても異なります。

つまり、屋外のシーンであっても反射を完全に制御する必要がある場合は、手動で配置したプローブを使用する必要がある場合があります。
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## では、どこで手に入れればいいのでしょうか?

まず、反射プローブを購入する必要はありません。誰でも作成でき、あらゆるオブジェクトのプロパティにすぎません。ライトと同じです。ボックスを rezして、特徴タブに移動するだけで準備完了です。これについては後で説明します。

長々と話すのは十分です。作業に取り掛かりましょう!

## 準備

プローブを配置する前に、便利なツールと環境を設定しましょう。

ビューアで、環境プリセットを「昼間（レガシー）」ではなく「昼間」に設定します。こうすることで、このチュートリアルで使用しているプリセットと一致するようになります。さらに重要なのは、多くの PBR テストの参照ポイントとして一般的に使用されるプリセットであることです。重要な要素は、光源設定で「周辺環境の反射プローブ」と「HDRスケール」の両方が 1.0 に設定されていることです。

![lighting.webp](/attachment/66715b63e9308a7da11f72ff)

これはPBRの基準値としてみなされ、常に開始点として使用する必要があります。その後、好みに応じてさまざまな値に調整できます。

また、ヘルパーとして反射球を作成し、球としてrezしてから、次のいずれかを実行します。
1. レガシーマテリアルで、「テクスチャ（ディフューズ）」を黒にし、「鏡面反射（スペキュラ）」テクスチャを「ブランク」にして、「光沢度」と「自然環境」の値を255に設定します
   ![bling-phong.webp](/attachment/66715e00e9308a7da11f75db)
2. PBRマテリアルを適用し、インベントリからブランクを選択して、「選択を編集」ボタンを押します。「色彩」を白に、「メタリック係数」を 1.0、「粗さ係数」を 0.0に設定します
   ![pbr1.webp](/attachment/66715a31e9308a7da11f71fc)
PBRマテリアルが推奨されますが、このユースケースではどちらでも問題ありません。

最終的に次のようになります：

![pbr2.webp](/attachment/66704985a4955419ba8e919b)

左側の球体がレガシーマテリアル、右側の球がPBRになります。ガイドの後半では、PBRの球のみを参照用に使用します。

画像でわかるように、これらの球は明らかに屋内にありますが、空と草の反射が見られます。ここで必要になるのが、反射プローブです。

このガイドの目的のために、ドレスも PBR マテリアル (黒色、メタリック 0、粗さ 0) で設定しました。
別の角度から見ると、シーンは次のようになります。

![pbr3.webp](/attachment/667049fea4955419ba8e91f7)

ご覧のとおり、球では何かを映そうとしていますが、完全には映っていません。

## プローブの設置

最初にプローブを設置しましょう：
1. 箱をRezします
2. 特徴タブの下の方にある反射プローブのチェックを入れます。
   ![pbr4.webp](/attachment/66715f5ae9308a7da11f764f)
3. 箱がプローブに変換されるという警告が表示されますが、これは問題ありません。ただし、反射プローブはデフォルトでは選択できないことに注意してください。これは、反射プローブがさまざまな部屋に目に見えない壁を作成する可能性があるため、ワールド内のオブジェクトとのやり取りを妨げないようにするためです。先に進む前に、関連するビューア設定について説明します。
   1. 「ビルド」＞「オプション」＞「反射プローブの範囲を表示する」：反射プローブを緑/黄色で表示します（これについては後で説明します）
   2. 「ビルド」＞「オプション」＞「反射プローブを選択する」：反射プローブを選択可能にします。このオプションは、プローブを配置または編集するときにのみオンにし、通常は使用しません。
4. プローブにしたので見えなくなり、暗い床の一部を作った以外は何もしていません…
   ![pbr5.webp](/attachment/66704b65a4955419ba8e92ff)
5. プローブは他のプリムとまったく同じなので、まずはプローブを拡大して、球体と部屋の一部を囲むようにしてみましょう。
   ![pbr6.webp](/attachment/66704bbba4955419ba8e9377)
   効果はすぐに現れ、テスト球で部屋の床と天井がはっきりと見えるようになりました。また、空が照らさなくなったため、私を含めすべてがかなり暗くなっています。

さて、部屋の中を移動すると、まだ終わっていないことがわかります。プローブが部屋を正しくカバーしていないため、たとえば、プローブの端に向かって移動すると、次のことがわかります。
![pbr7.webp](/attachment/66704c15a4955419ba8e93eb)

そこにある線は分割画面や写真編集効果ではなく、手動プローブが終了し、自動配置プローブが始まるエッジを示します。
ここで重要な点が浮かび上がります。反射プローブは、その範囲内のオブジェクトにのみ影響します。

## プローブを正しく取り付ける

先ほど見た問題を解決するには、箱のプローブを部屋に正しく取り付ける必要があります。箱のプローブを正しく配置するためのルールは、プローブが部屋より少し大きく、壁の少し内側にあるが、反対側に突き出ない程度の大きさであることです。

ここで、反射プローブの範囲を表示する設定が役立ちます：
![pbr8.webp](/attachment/66704cbca4955419ba8e958f)

範囲の黄色に着色された領域は、範囲の前に何もないことを意味し、青色の領域は、その前にジオメトリがあることを意味します。プローブのサイズを、全体が青っぽくなるように変更するだけです。

出入り口やサイディング、窓は黄色のままでかまいません。

最終結果：
![pbr9.webp](/attachment/66716006e9308a7da11f776f)
とてもリアルですね。このことから「物理ベースレンダリング（PBR）」と呼ばれ、物理的に正確な結果を生成します！

すべてのプローブが揃うと、次のようになります：
![pbr10.webp](/attachment/6671606ee9308a7da11f77ff)

それでは、ここで光源を追加しましょう：
![pbr11.webp](/attachment/667160aee9308a7da11f786b)

光源をいくつか設置するだけで、大きな違いが生まれます。光源が天井を照らしていなくても、影の線がはっきりと見えますが、反射プローブによって照らされているため、天井ははるかに明るくなります。

床を赤く染めると、その効果はより顕著になります：
![pbr12.webp](/attachment/66716138e9308a7da11f78ef)

一方、光源のない小さな部屋の方はこのようになります：
![pbr13.webp](/attachment/6671618ee9308a7da11f7b6f)

以上が反射プローブの基本です。

## その他の考慮事項

### 全体をカバーするプローブを１つだけ設置すればいいのでは？
実際はそうではありません…。反射プローブがスカイボックス全体をカバーするように拡張されると、次のようになります：
![skybox coverd reflection probe.webp](/attachment/66716214e9308a7da11f7d98)

これは元々暗かった部屋です。球体でわかるように、他の部屋が反射されるため、「反射プローブの漏れ」が発生します。これは、光が壁を透過するのと同様で、反射も壁を透過する可能性があります。ただし、プローブの影響範囲は制御できるため、プローブを適切に配置することでこれを防ぐことができます。ただし、ランドインパクトが懸念される場合や、一部の部屋をあまり使用しない場合は、この方法でも問題ありません。

### プローブが壁から突き出てしまったらどうなりますか?

内部にある反射プローブが屋外に突き出ている場合は、外壁に「反射プローブの漏れ」が発生します：
![reflection probe bleed.webp](/attachment/667162d5e9308a7da11f7e71)

暗い部分が内部の反射プローブ領域です。

### 箱状のプローブと球状のプローブの違い

2つの間の最初の、そして最もわかりやすい違いは、影響範囲と形状です。これらは、その内部のオブジェクトにのみ影響し、周囲の環境によっては、一方が他方よりも適している場合があります。丸い部屋の場合は球体が最適ですが、多くの部屋は直方体の形をしています。

もう 1 つの違いは、縁のフェードです。箱状の場合はシャープですが、球状の場合は非常にフェザー状になっています：
![difference of reflection probe shape.webp](/attachment/667163b5e9308a7da11f7f50)

### ニアクリップの設定

素敵な四角い部屋に素敵な箱状のプローブを設置したとします。しかし、部屋の反射プローブの中心の隣に、凝ったギリシャの柱があり、部屋の半分が次のように反射することが判明しました：
![near clip1.webp](/attachment/66716420e9308a7da11f7ff0)

うーん…。それは求めている結果とは少し違います…。1つの解決策は、部屋の両側に1つずつ、合計 2つの反射プローブを用意し、中央でそれらをブレンドすることですが、もう1つの解決策は、プローブの「ニアクリップ」設定を使用することです。このシナリオでは、これを2に設定するだけで、次のようになります：
![near clip2.webp](/attachment/66716493e9308a7da11f8064)

かなり良くなりましたね！
では、この設定は具体的に何をするのでしょうか？さらに設定を上げて、先程の反射ボールの例を見てみましょう：
![near clip3.webp](/attachment/667164d6e9308a7da11f80c2)

### 周辺環境（Ambience）設定
プローブには、区画/リージョンまたはローカルの光源設定の周辺環境の反射プローブ設定のローカル版である周辺環境設定があります。デフォルトでは、すべての事前PBR光源設定の値はデフォルトで0.01に設定されます。準備セクションで、値が 1.0 であるため環境を正午に設定することを覚えているかもしれませんが、実際にどうなるか見てみましょう。環境反射プローブを0.01に設定して、周辺カラーを純粋な青に設定しました。
![ambience1.png](/attachment/6671667fe9308a7da11f8317)

すると、HDRスケールの項目名が、輝度（ブライトネス）に変わります。
![ambience2.png](/attachment/66716774e9308a7da11f83be)

そうですね、それは確かに青ですね。では、環境反射プローブの値を1に設定しましょう！
![ambience3.webp](/attachment/66716880e9308a7da11f862d)

まあ…全然青くないですね。他の値はどうでしょうか？
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![ambience4.webp](/attachment/6671694de9308a7da11f86c4)
</div>
<div class="col">

![ambience5.webp](/attachment/66716952e9308a7da11f8705)
</div>
</div>
つまり、これは実際に適用される環境光の量を制御します。0は環境光のみ、1は白です。設定の値を0.01に、環境反射プローブを1.0に設定するとどうなるか見てみましょう。

![ambience6.webp](/attachment/66716a35e9308a7da11f87d2)

ご覧のとおり、プローブがカバーするエリアである室内はまったく青くなりません。これにより、プローブを配置して設定を微調整するだけで、部屋ごとに環境光を制御できます。環境光が明るい赤い夕焼けで、屋外全体が素敵な日陰に染まったり、赤と琥珀色になったりするかもしれませんが、屋内ではその効果を望まなかったり、一部の部屋でその効果を減らしたりしたい場合など、周辺環境設定が役立ちます。

周辺環境の値は0.0 ～ 1.0の範囲に限定されず、10.0まで上げると光が増えます。
![ambience7.webp](/attachment/66716ad6e9308a7da11f886e)
これにより、プローブは光源のように機能し、プローブの影響範囲が明確に定義されているため、影を落としたり壁を透過したりすることなく、プローブ内のすべてのオブジェクトを均等に照らすことができます。

#### デフォルト値

周辺環境の値の1.0はデフォルト値と見なされます。これは、glTF仕様では周辺光源が定義されておらず、実装ではイメージ基準光源などの手法を使用してよりリアルな光源を提供することが期待されているためです。SLでは、反射プローブになります。ただし、レガシーな理由や、特定の色ですべてを着色したい場合など、ムードやファンタジーな光源を提供する目的で、この値はニーズに合わせて変更できます。また、PBR は「物理」ベースであるため、現実の物理法則にも周辺光源ありません。現実の物理法則に相当しているのはグローバル・イルミネーションで、簡単に言えば、部屋のすべての壁、天井、その他のオブジェクトから部屋の周りで反射するすべての光です。真のグローバル・イルミネーションは非常に複雑な効果ですが (リアルな結果を得るには、何千もの光線によるレイトレーシングが必要です)、反射プローブは、完全な GI よりもはるかに複雑さが少なく、近似性に優れている点で、周辺光源よりも数段優れています。

### 静的プローブモードと動的プローブモード

これは非常に単純で、グラフィック オプションの「反射の詳細」設定に依存します。グラフィック設定が「リアルタイム」に設定されている場合、動的に設定されている反射プローブは、通常はスキップされるアバターもレンダリングします。また、この設定により、プローブのレンダリング頻度が大幅に増加し、フレーム レートに大きな影響を与えます。平面ミラーのアップデートがリリースされたため、ミラーにはその設定があるため、動的プローブを使用する理由は思いつきませんが、動的部分はグラフィック設定の「ミラー」チェックボックスとプローブタイプのミラー (すべて) モードによって制御されます。

## 難しい分野への対処

### 例１

大きな出入り口があり、その中にプローブを設置した場合はどうなるでしょうか。

答えは、プローブの端にくっきりとした縁が現れます。
![eg1-1.webp](/attachment/66716dc8e9308a7da11f8b20)
このような状況では創造性が本当に引き出されます😀
しかし、入り口に小さな箱状のプローブを配置することで、エリア間のブレンドを改善できます。

![eg1-2.webp](/attachment/66716e26e9308a7da11f8c02)

![eg1-3.webp](/attachment/66716e20e9308a7da11f8bc7)

これはケースバイケースで、調整できる部分もありますが、解決が難しい奇妙な縁が残るケースもあります。
![eg1-4.webp](/attachment/66716e8fe9308a7da11f8c73)
球状プローブをこっそりと挿入すると、結果がなめらかになります…すべては、どれだけの労力とランドインパクトを注ぐかによって決まります。

![eg1-5.webp](/attachment/66716f22e9308a7da11f8cf5)

### 例２

家には、ほぼ正方形の部屋があり、反射プローブが設置されています…
![eg2-1.webp](/attachment/66854763959f282420324a67)

…見た目は素晴らしいのですが…外から見てみると:
![eg2-2.webp](/attachment/6685476a959f282420324a95)

疑わしいほど暗い壁が見えます。家の屋根を取り除いてプローブが見えるようにすると、問題がかなりわかりやすくなります：
![eg2-3.webp](/attachment/66854771959f282420324ac3)

この内側のコーナーは実際には外側のコーナーでもあるため、プローブは外側にまで伸びすぎています。これを修正するには、わずかに重なり合う 2 つのプローブを使用します：
![eg2-4.webp](/attachment/66854779959f282420324af1)

完璧です! このタイプの修正は、ほとんどの L 字型の部屋で機能します。また、3 つのプローブを使用することもできます。同様のプロセスは、T 字型の部屋にも適用されます：
![eg2-5.webp](/attachment/668547c2959f282420324b59)

ただし、このようなシナリオでは、部屋全体の光のバランスをとる必要があるため、プローブの領域間で大幅な変化は発生しません。たとえば、1 つのライトを赤にし、もう 1 つを青にした場合、2 つのプローブは期待どおりにブレンドされず、次のような結果になります。つまり、プローブがブレンドしにくい継ぎ目/帯が目立ちます：
![eg2-6.webp](/attachment/668547eb959f282420324b8d)


### 例３

さて、こんな小さな家はどうでしょうか…
![eg3-1.webp](/attachment/66854850959f282420324c03)

これは小さいかもしれませんが、いくつかの課題があります。そのうちの 1 つは天井/屋根です。私の最初の試みは次のようなものでした：
![eg3-2.webp](/attachment/66854917959f282420324db5)

残念ながら、屋根の角度が45度ではないため、これはうまくいきませんが、プローブを回転できることは示しています。そのため、代わりに次の図に落ち着きました：
![eg3-3.webp](/attachment/6685494d959f282420324dfd)

部屋の大部分をカバーする大きな箱 1 つと、天井の両側に角度のついた平らな箱 2 つ。これにより、上部にプローブがカバーされない小さな領域が残りますが、内部のデザインによっては、そこに物体がない場合、プローブなしで残される可能性があります。したがって、サイズと形状、およびどれだけの LI に余裕があるかに応じて、どの種類のアプローチが最適かを決定する必要があります。家の外観が奇妙に見えてもかまわない場合は、大きな箱 1 つまたは球体を使用できます。同様の形状のはるかに大きな家がある場合は、球体プローブを使用して天井領域を埋めるのが簡単かもしれません。または、屋根が 45 度の傾斜になっている場合は、回転した箱がぴったり収まる可能性があります。

### 解説

家の形状によっては、かなり創造力を発揮する必要があるエリアもあるため、さまざまな形状のメリットとデメリット、使用する形状の数を検討してください。ただし、私が提供したいくつかの例によって、何ができるか、また、自分で実行して実験するためのツールの知識が得られれば幸いです。今後、より多くのカスタム形状が追加されることを期待しています。

# 鏡と反射プローブ

ビューアの最新度合いに応じて、「鏡」タイプの反射プローブにアクセスできる場合があります。これは、「平面鏡」または「平面反射プローブ」とも呼ばれ、球形または直方体である通常の反射プローブと区別されます。標準反射プローブは鏡して使用しないでください。どちらのタイプも反射プローブですが、目的は異なります。

<div class="alert alert-warning">

注意: 更新前に動的反射プローブを「鏡」として使用し、実際の鏡であるかのように誤ってラベル付けした人がいました。以下の鏡タイププローブと通常のプローブのセクションを参照してください。
</div>

## どうやって鏡をセットアップすればいいですか？

鏡の作成は非常に簡単ですが、通常のプローブに比べていくつかの追加手順が必要です。始める前に、グラフィック設定で鏡が有効になっていることを確認してください。

1. 2 つのボックスを rez することから始めます
2. ガイドの準備手順と同じ方法で、ボックスの 1 つに PBR マテリアルを設定します。（メタリック 1、粗さは0、ベースカラーは白）。鏡にしたいオブジェクトとなる光沢のある表面（光沢のある床や壁、または実際のミラーメッシュなど）が既にある場合は、この手順はオプションです。
3. 2番目のボックスの上部の面を選択し、その色を別の色に変更します。PBRであるか、レガシーマテリアル（ブリン・フォン）であるかは関係ありません。
   ![mirror1.webp](/attachment/667175e4e9308a7da11f922b)
4. 光沢を入れたボックスのサイズを、鏡にしたいサイズに変更します。
5. もう 1 つのボックスを回転させて光沢を入れたボックスの前に配置します。その際、ボックスの中心が光沢のある表面のほんの少し前にくるようにし、上面が外側、つまり「鏡の外」を向くようにします。前の手順で別の色にしておくと便利です。
   ![mirror2.webp](/attachment/66717614e9308a7da11f9287)
6. 次に、サイズを少し変更します。光沢を入れたボックスよりもかなり細くし、高さと幅を少し大きくします。
   ![mirror3.webp](/attachment/66717654e9308a7da11f9323)
7. 特徴タブに移動し、反射プローブにし、箱状にして、鏡のチェックを入れます。
   ![mirror5.webp](/attachment/6671773ae9308a7da11f93ad)
8. これで完了です！
   ![mirror4.webp](/attachment/66717683e9308a7da11f9365)
9. プローブのサイズを少し調整して、プローブの幅や高さを大きくし、プローブの中心が光沢のあるボックスの表面に非常に近くなり、内部に入らないように位置を調整することで、側面の奇妙な伸びたり縮んだりする線が消えるようにします。表面から少し近づけたり遠ざけたりすることで、最良の結果が得られるはずです。
   ![mirror6.webp](/attachment/6671aa71e9308a7da11fa547)

## いくつかの一般的な問題

* 正しい方向に回転することを忘れないでください。プローブが上を向いたままだと、反射を分割する水平線が表示され、上半分だけが鏡のように機能します。そのため、上面を色付けすることをお勧めします。
  反射プロープの向きが間違っている例：
  ![mirror8.webp](/attachment/669644b32625c1bb3422f4b9)
* 反射は、中央に鏡のような役割を果たす小さな四角形がある長いトンネルのように見えます。これは、プローブの中心が鏡のオブジェクトの表面から少し離れているためであると考えられます。
* ミラープローブの中心が表面から離れすぎると、反射が暗く見えます。
  ![mirror9.webp](/attachment/669644cc2625c1bb3422f4e7)
* ミラープローブの中心が光沢のあるオブジェクトの内部に遠すぎる場合は、ミラー タイプではなく標準スタイルの反射が使用されます。中心がどこにあるかを判断する良い方法は、移動モードのときに移動軸を確認することです。線は表面のすぐ前になければなりません。
* 鏡の前に床の隙間が現れる原因としては、鏡のプローブが厚すぎること (鏡が薄すぎて奥に入りすぎると、反射がまったく見えなくなります)、およびプローブの中心が光沢のある表面から離れすぎていることが考えられます。
  ![mirror10.webp](/attachment/669644d62625c1bb3422f515)

**ヒント：** 次のようなセットアップでは、ミラー プローブが 1 つあれば十分です。
![mirror7.webp](/attachment/6671aa7ae9308a7da11fa57a)

### 鏡の制約事項

* 一度にアクティブになる鏡は1つだけです (カメラに最も近い鏡)。鏡はパフォーマンスを非常に消費するため、フレームレートが半分になる可能性があります。これは、シーン全体を2回レンダリングする必要があるためです (1 回はユーザーの視野から、もう 1 回は鏡の視野から)。そのため、この制限が必要です。
    * ビュー内にあるがカメラに最も近い鏡でない鏡は、標準の反射プローブと同様の反射に戻ります。
    * グラフィックオプションで鏡の解像度と更新レートを下げると、フレームレートが向上しますが、ビジュアル品質は低下します。
    <div class="alert alert-success">補足: 影も同様のパフォーマンス負荷を持ちます。これは、影も光源の視点からシーン全体を再レンダリングするためです。ただし、影はテクスチャなしで「白黒」(技術的には別のものですが、ここでは単純に説明しているだけです) 画像をレンダリングし、解像度は鏡よりも低いため、実際のフレームレート負荷ははるかに小さくなります。</div>
* 一度にアクティブな鏡は1つだけなので、鏡は他の鏡を実際に反射することはできません。通常の鏡または非アクティブな鏡からの反射が表示されますが、非アクティブな鏡と通常のプローブの歪んだ投影により、無限鏡の効果は非常に大きく歪んでしまい、多くの場合機能しない可能性があります。
* 鏡の表面が床に触れている場合は、奇妙なアーティファクトが発生する可能性があります。

### 鏡タイプのプローブと通常のプローブ

以下に、平面鏡の実装前に一部の人が「鏡」として使用し販売していた、誤って使用された動的反射プローブの横に実際の適切な平面鏡を置いた様子を示します。

![mirror8.webp](/attachment/6671abf2e9308a7da11fa69b)

アップデート前に鏡を購入し、それが編集可である場合は、適切な鏡にアップデートできます。それにリンクされているプローブを見つけて、新しい鏡を作成するのと同様の手順に従って調整するだけです。または、プローブのリンクを解除して削除し、適切なミ鏡プローブを最初からセットアップすることもできます。作成者に連絡して、更新してすべての顧客に再配信できるかどうかを確認することもできます。

### 店が適切なミラープローブ付きのミラーを販売しているのか、それとも誤った反射プローブ付きのミラーを販売しているのかを見分ける方法

反射の歪みを探します。ボックスベースのプローブでは、曲がるべきでない箇所に明らかな曲がりが生じます。

![mirror11.webp](/attachment/669645382625c1bb3422f55d)


# ヒントとコツ

* プローブと光源をリンクし、「特徴」タブに移動して物理効果を「なし」に設定します。2つのプローブをリンクすると、ランドインパクトのコストが1となり、1 ランドインパクトに対して2つのプローブが得られます。
  * 機能タブの物理形状オプションである必要があります。ファントムは LI に影響しません。
  * 物理を必要とする他のパーツにリンクする場合は、リンクを編集し、プローブの物理のみを無効にします。他のオブジェクトの物理は保持する必要がある場合があります。
* 通常の（鏡でない）静的反射プローブは更新頻度が低く、解像度も非常に低く、ビューアは最も近い256個の反射プローブのみを使用します。そのため、パフォーマンスへの影響は非常に小さいので、必要に応じて自由に使用できます。
* 動的プローブとミラーは頻繁に更新されるため、使用は控えてください。Linden Lab がこれらを「ヒーロー」プローブと呼んでいるのには理由があります。これらは視覚的なインパクトが大きいだけでなく、パフォーマンスにも大きな影響があるからです。
* もちろん、適切な照明条件では、PBR マテリアルは同等の Blinn-Phong/Legacy マテリアルよりも見栄えが良くなります。そのため、始めるのに非常に優れた無料のフルパーミッション マテリアル パックがここにあります: <https://marketplace.secondlife.com/p/AmbientCG-PBR-Material-Megapack/25595913>

## Alchemy ViewerチームのZanibarからのヒント：

* 大きなシーンや屋外のシーンでは、大きな球状プローブを使用します。目標は正確な光源や反射ではなく、「十分」な状態です。
* 球状プローブは、一般的に、箱状プローブよりもはるかに見栄えがよく、ブレンドも美しくなります。
* 箱状プローブは回転して影響を調整できます。
* プローブが考慮する設定は、プローブ設定と回転、位置、スケールのみです。その他のプリム パラメータはすべて無視されます。
* 球状プローブをスカイボックスで使用しても問題ないでしょう。部屋間のブレンドが簡単になるだけでなく、不規則な部屋もより適切に処理できます。
* 手動プローブは常に自動プローブをオーバーライドします。
*  EEP の「周辺環境の反射プローブ」は、すべてのプローブの周辺環境の最小プローブです。プローブの個別の周辺環境設定を使用して、周辺環境の効果をさらに強烈にすることができます。これは難しい室内シーンに役立ちますが、ブレンドには追加のヘルプが必要になる場合があることに注意してください。
* 球状プローブを使用すると、部屋間のブレンドを緩和できる場合がありますが、少し難しいです
* ビルドの壁が厚く、オーバーラップとブレンドを多く行えるようにしてください
* プローブが完璧でなくても問題ありません。完璧である必要はありません。プローブの最終的な目的は、PBR オブジェクトが操作するための一般的な反射と光源のマップを提供することです。

## その他のガイド
同じまたは類似のトピックを扱ったその他の便利なガイド - 私が作成したものではありません。(順不同)

* [Second LifeでPBRミラーを作成する方法 - Firestorm Viewer](https://www.google.com/url?q=https://www.youtube.com/watch?v%3DDvTukP_A91o&sa=D&source=editors&ust=1721127361920640&usg=AOvVaw36uSunCYH-fPLjplUDXOEs)
* <https://www.youtube.com/playlist?list=PLwg_02v5qqRrzs80u4N7ZUeps3pr9yrPk>
* <https://modemworld.me/2024/06/12/tutorial-creating-a-simple-prim-mirror-in-second-life/>

# 既知のバグ

Linden Lab では、ほとんどのユーザーが経験/報告した問題を優先します。そのため、Canny チケットがある以下の問題があなたに影響する場合は、賛成票を投じてください。
* <https://feedback.secondlife.com/bug-reports/p/performance-penalty-from-mirrors-persists-after-the-mirror-is-deleted>
* <https://feedback.secondlife.com/bug-reports/p/mirrors-continue-being-rendered-after-being-disabled>
* <https://feedback.secondlife.com/bug-reports/p/reflections-turn-black-when-zooming-in-close>
* また、問題もあります。トラッカーがあるかどうかはわかりませんが、最初は鏡が機能しないことがあります。ただし、再ログインすると修正されるようです。かなりまれでランダムです。再現方法がわからず、1 回しか発生していないため、自分では報告していません。
  * アップデート：これは他の人が rezしたミラーに何らかの関連があるようです。他の人がrezすると、再ログインするまでうまく機能しないようですが、それを rezした人には問題なく機能します。
* 鏡プローブをオブジェクトにリンクし、それを拾って再度 rez すると、壊れることがあります。再ログインするか、オブジェクトを移動すると修正される可能性があります。ソースは「Firestorm グループ チャットの誰かが、これは既知だと言っていた」というものなので、トラッカーはありません…。
* 「平面反射 (鏡) プローブは、ユーザーが再ログインするまで鏡オブジェクトに表示されません」 - 公式 LL リリース ノートに記載されています。

# すべきこと

* 部屋とより高度なケース/レイアウトの融合
  * 変わった形の部屋

執筆者：Kristy Aurelia - ただし、ゲーム内でランダムに私にあれこれと質問しないでください (Discord IM は問題ありません)。グループチャットや Discord、ゲーム内のどこかで私が会話しているのを見かけたら、明らかに何もしていないので、問題ありません。ありがとうございます。役に立つと思ったら、リンクを自由に共有してください。このガイドの情報は、正しい限り、出典の有無にかかわらず自由に共有してください。多くの人が知れば知るほど、みんなにとって良いことです。

翻訳者：Logue Takacs

オリジナルの文章：<https://docs.google.com/document/d/18ut5mR_S9sAYDwWvFHNpRqrJ31y2hpqVSZHd8sbeua4/edit?usp=sharing>

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